V-ray вылетает часто, много, регулярно. И по разным причинам. Умение найти эту причину – практически искусство не для слабонервных. А методы нахождения причины я изложу чуть ниже. На самом деле, в 90% случаях вылетают сцены из-за нехватки оперативной памяти. Так что первый совет таков – увеличьте файл подкачки. Некоторые весьма комичные причины вылета сцен: Displace (смещение), Opacity (матовость), v-ray мех, и прочие буржуазные излишества.
Попробуйте их поочерёдно отключать, вполне возможно, что они виновники проблемы. Текстуры слишком большого разрешения тоже могут быть причиной вылета. Точнее говоря, они занимают много памяти. Уменьшайте размер текстур. Raytrace (трассировка луча) материалы вообще не используйте. Никогда и ни-за-что.
Если ваша операционная система XP x32, то надо подправить кое какой файл. Дело в том, что гениальный Билл Гейтс на самом деле ставит палки в колёса нам, юзерам, и ограничил возможность использовать для одного процесса больше 1,8 Гб памяти. Да и windows XP x32 не может сама по себе суммарно использовать больше 2,7 Гб оперативной памяти. Шаманим = )
А именно в файле C:/boot.ini надо найти такую вот строчку
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect |
и дописать
/3GB /useuptime |
(если не можете найти файл boot.ini, то зайдите в свойства компьютера, идите во вкладку Дополнительно, и напротив надписи Загрузка и восстановление нажмите на кнопочку Параметры. В появившемся окне нажмите «Правка». Всё, вы можете редактировать boot.ini)
Если у вас установлена windows SP3, то ключик будет такой
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional RU" /execute /fastdetect/usepmtime/3GB |
Ваш компьютер теперь может использовать теперь аж 3 Гб. А если установите windows XP x64, то сможете использовать и много больше. На самом деле, во многих пиратских версиях виндовс этот ключ уже прописан, но лучше перестраховаться.
Можете прописать и 4Gb, и 8. Знакомый прописал 20 и всё работало прекрасно.
Теперь как реально можно тяжёлую сцену заставить успешно визуализироваться. Объекты перекидывайте в прокси, но если в объекте более миллиона полигонов то прокси не поможет = ). Причём объект должен быть единые, а не группа с кучей модификаторов. В противном случае, как минимум, будут косяки с материалами.
И некоторые настройки самого рендера, которые стоит покрутить для тестов:
Настройки свитка Global Swicthes.
Reflection\reflaction – позволяет или запрещает расчёт отражений и преломлений в материалах.
Max depth – включаете и указываете количество лучей, которые могут бегать в сцене. Очень важный параметр.
Maps – позволяет или запрещает текстуры со всей сцене.
Max transp. levers – максимальный уровень прозрачности объектов
Transp. Cutoff – остановка трассирования прозрачного объекта. Если сумм
а луча ниже заданного значения дальнейший просчёт не производится
Glossy effect – отключает все блестящие объекты в сцене. Важный параметр.
ANTIALISING. Fixed rate– самый простой метод. Выборки на каждый отдельный пиксель.
Subdivs количество выборок на пиксель.
Adaptive QMC - число выборок на пиксель зависит от интенсивности соседних пикселей. Тут настройки VrayQMS используются.
Noise threshold порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума, но и памяти требуется больше, и время рендеринга увеличивается.
Adaptive Subdivion побыстрее остальных для статичных картинок, но требует много памяти
SYSTEM
Raycaster params тут настройки луча который и гуляет по сцене.
Max tree depth поменьше значение – медленнее и надёжнее.
Min leaf size – ноль и только ноль.
Face level coef – меньше – быстрее. Но бинарное дерево сцены будет занимать больше памяти. Я не советую этот параметр трогать. А если тронули – то вернуть к значению по умолчанию.
Default geometry – static - никак не ограничен и берёт столько памяти сколько надо. Ему. Если оперативной памяти меньше, чем ему надо, то макс падает.
Dynamic – геометрия загружается и выгружается в зависимости от области которая рендерится. Память можно несколько ограничить.
Dimamic memory limit - предел памяти для вышеперечисленного Dynamic. Могу сказать точно, что метод просчёта Light Cache (Буфер света) честно берёт себе память из этого параметра.
Совет: если используете v-ray frame buffer, то размер изображения в стандартном буфере ставьте поменьше (где то 10 на 10), чтобы сэкономить память.
render to memory raw buffer- рендерит картинку в файл. Память немного разгружается.
Detail enhancement – делает мелкие детали более чёткими. Если уж включили, то настраивайте = ).
Radius – чем меньше, тем быстрее и менее точно
Subdivs mult – выставьте 1, будет нормально. Меньше – шумнее и быстрее.
Face/level coef. – чем меньше, тем больше требуется памяти. Так что, экономим, господа.
Полагаю, не нужно намекать, что стоит поотключать некоторые галочки из вышеперечисленных, чтобы выявить причину вылета? Если сцена всё равно вылетает, то надо прибегнуть к экстремальным хитростям. Вот это и называется “плясать с бубном”.
Рендер изображения по кусочкам: Принцип таков: при рендеринге надо указать размер регион (Region), то есть кусочек общего изображения, который и будет рендериться. Выбираете нужный кусочек и рендерите. Потом другой кусочек, и в Photoshop склеиваете. Да, кошмар. Да, примитивно. А никто не обещал лёгкой жизни. А где этот region найти? На самом деле, достаточно просто. Посмотрите на верхнюю часть окна 3D max. Ту панельку, на которой находятся инструменты перемещения, выделения, кручения, прокрутите по максимуму влево. Там будет выпадающее меню, слева от иконки «quick render» (в последних версиях 3Dmax доступ к инструменту region имеется из стандарного frame buffer ).
Ещё есть способ такой: Запускайте утилиты manager.exe, потом server.exe, потом monitor.exe (последовательность соблюдать). Они вместе с 3D max устанавливаются. Процесс таков: в Server должен появиться ip адрес manager’а, а в monitor должен подключаться к ip адресу тоже manager. Обычно по умолчанию параметры проходят. В 3D Max на закладке common выставите галочку net render и нажимайте render. Появится окно backburner, в котором надо нажать connect, в менеджере должны быть изменения. Если нет, то отжать automatic search и ввести локальное имя компьютера или ip адрес 127.0.0.1., галочку strip scan lines и нажать define. Если статус ready, то выбираем в списке справа свой комп на котором и будем рендерить, жмём submit. Ну и следим. Суть в том, что картинка рендерится кусочками и потом склеивается. Знаю, описал сумбурно… этот метом требует отдельного урока, вкратце не изложить.
Ну и ещё напоследок пара советов.
Откройте свиток Image sampler (образец изображения), установите image sampler (образец изображения) > Type (Тип) > to Adaptive DMC (Адаптивный метод Монте-Карло). В настройках Light cache (буфер света) установите Interpolation samples (Интерполяция образцов) на 5.
В Color mapping (Световые карты) снимаем галочки с Clamp output и Sub-pixel mapping (Субпиксельное преобразование). Ибо нефиг = ). Потому что это не более чем буржуазное излишество.
В DMC sampler выставите Adaptive amount (адаптивное кол-во) значение 1.0. Noise threshold (шумовой порог) же надо в 0.005. (это универсальные значения для хорошего результата).
Источник your-scorpion.ru


